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Algo
Glossaire : Algorithme
Un algorithme désigne une suite finie et non ambiguë d’instructions et d’opérations permettant de résoudre une catégorie spécifique de problèmes.
Usages :
Algorithmique I/Des algorithmes aux programmesAlgorithmique I/Les algorithmesAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique I/Trie, cherche et trouveAlgorithmique II/Algorithmes heuristiquesAlgorithmique II/IntroductionAlgorithmique II/IntroductionAlgorithmique II/IntroductionAlgorithmique II/IntroductionAlgorithmique II/IntroductionAlgorithmique II/Terminaison et complexitéAlgorithmique II/Terminaison et complexitéAlgorithmique II/Terminaison et complexitéAlgorithmique II/Algorithmes de rechercheAlgorithmique II/Algorithmes de rechercheAlgorithmique II/Algorithmes de rechercheAlgorithmique II/Récursivité [niveau avancé]Algorithmique II/Récursivité [niveau avancé]Algorithmique II/Récursivité [niveau avancé]Algorithmique II/Récursivité [niveau avancé]Algorithmique II/Récursivité [niveau avancé]Algorithmique II/Algorithmes de tri [niveau avancé]Algorithmique II/Algorithmes de tri [niveau avancé]Algorithmique II/Algorithmes de tri [niveau avancé]
Algorithme
Une séquence d’opérations destinée à produire un résultat à partir d’informations fournies en entrée. Plus précisément, un algorithme est une suite ordonnée d’instructions définissant la méthode à suivre pour résoudre une série de problèmes similaires.
Algorithmique
L’algorithmique constitue la discipline scientifique dédiée à l’étude des algorithmes.
Argument
Un argument correspond à une valeur fournie en entrée d’une fonction afin d’être traitée. En Python, il est possible d’associer des noms aux arguments via des variables, par exemple : def f(a=1).
Usages :
Algorithmes : Concepts Fondamentaux et Applications
1. Les algorithmes
2. Trier, chercher et trouver
3. Des algorithmes aux programmes
4. Conclusion
Architecture des ordinateurs
1. Les algorithmes
La première interrogation que nous abordons est la suivante : qu’entend-on précisément par algorithme ? Est-ce un synonyme de programme informatique ou un concept distinct ?
Un algorithme peut être assimilé à une « recette » destinée à résoudre un problème.
De nos jours, de nombreux problèmes sont résolus grâce aux algorithmes. Certains calculent l’itinéraire le plus rapide entre deux points, d’autres détectent des visages sur des images, tandis qu’une requête sur un moteur de recherche est traitée par plusieurs algorithmes afin d’affiner les résultats ou de proposer des contenus publicitaires ciblés.
Il est fondamental de préciser que l’algorithme lui-même n’est pas directement exécuté par une machine pour fournir une solution concrète. L’algorithme ne constitue donc pas un programme. Il décrit plutôt un « mode d’emploi » général pour aborder un problème, préalable à la conception d’un programme. Ce dernier sera exécuté par un système informatique afin de résoudre effectivement le problème. En d’autres termes, l’algorithme exprime l’idée humaine sous-jacente à la résolution d’un problème, tandis que le programme permet à une machine de produire une solution numérique dans des cas spécifiques.
Différence entre un algorithme et un programme. Fig. 1.5 Différence entre un algorithme et un programme.
Un algorithme doit être intelligible par un humain, alors qu’un programme est rédigé pour être interprété par une machine.
1.1. Résolution d’un problème par étapes
Un mode d’emploi, ou une recette, détaille les étapes nécessaires pour parvenir à une solution. Dans le cas d’une recette culinaire, la préparation des ingrédients, leur cuisson et leur présentation constituent des étapes distinctes pour réaliser un plat. Prenons l’exemple précis de la préparation d’une omelette. Chaque étape doit être suffisamment détaillée pour que la personne suivant la recette obtienne le résultat escompté. Pour l’omelette, les opérations pourraient être (voir figure ci-dessous) :
Casser les œufs dans un bol.
Mélanger les œufs jusqu’à obtenir un mélange homogène.
Cuire le mélange d’œufs dans une poêle à température moyenne.
Une fois cuite, glisser l’omelette dans une assiette.
Un algorithme est comparable à une recette de cuisine. Fig. 1.6 Un algorithme est comparable à une recette de cuisine. Cet exemple illustre les opérations à suivre pour réaliser une omelette.
Dans cet exemple, la recette de l’omelette est décomposée en étapes à exécuter dans un ordre précis. Il en va de même pour un algorithme. Pour résoudre un problème, il convient d’abord de le décomposer en sous-problèmes maîtrisés. La résolution de chaque sous-problème correspond à une étape à exécuter pour atteindre le résultat final. Voici les sous-problèmes que certaines étapes ci-dessus permettent de résoudre : pour extraire le contenu comestible de l’œuf, il faut casser les œufs ; pour obtenir une couleur uniforme, il faut mélanger le jaune et le blanc. Cette étape serait inutile si l’objectif était de préparer un œuf au plat. L’algorithme décrit donc l’ensemble des opérations nécessaires pour atteindre le résultat souhaité. Nous définissons ainsi l’algorithme comme une suite d’opérations permettant de résoudre un problème.
Le langage utilisé pour rédiger un programme doit être extrêmement précis, sans quoi une machine ne pourrait le comprendre. Nous avons vu qu’un algorithme n’a pas besoin d’être compris par une machine, mais uniquement par des humains. Le langage employé pour exprimer un algorithme est donc plus libre que celui utilisé pour coder un programme. Ce langage peut varier d’une personne à l’autre et se rapproche, dans notre cas, de la langue française, comme l’illustre cet exemple :
Liste Nombres # la variable Nombres contient une liste de nombres
n ← longueur(Nombres) # la variable n contient le nombre d'éléments dans Nombres
i ← 1 # la variable i contient 1 pour commencer
Résultat ← 0 # la variable Résultat contient 0 pour commencer
Répéter Pour i ← 1 à n # i prend successivement les valeurs de 1 à n Résultat ← Résultat + Nombres[i] # Résultat est incrémenté de l'i-ème élément de Nombres
Fin Répéter # l’algorithme se termine lorsque i atteint n
Retourner Résultat # la solution est contenue dans Résultat
Dans cet algorithme, le terme variable est employé. Pour rappel, une variable associe un nom (ou identifiant) à une valeur. Par exemple, ici, la variable i est initialisée à 1. Le terme variable prend tout son sens dans l’opération Répéter, lorsque i prend successivement les valeurs de 1 à n, car la valeur stockée dans i varie.
Pour mieux visualiser une variable, imaginez un grand meuble à tiroirs (voir figure ci-dessous). Les variables sont les tiroirs. Chaque tiroir porte une étiquette, correspondant au nom de la variable, qui permet d’identifier quel tiroir ouvrir et quelle valeur utiliser. Le tiroir est limité à une seule valeur : i peut valoir 1 ou 2, mais pas 1 et 2 simultanément. Toutefois, i pourrait contenir une liste, par exemple [1, 2]. Cependant, i ne peut contenir qu’une seule liste à la fois, et non plusieurs listes distinctes.
Une variable est un tiroir étiqueté. Fig. 1.7 Une variable est un tiroir étiqueté.
Cette analogie permet de comprendre qu’une variable stocke une valeur (contenu du tiroir) sous un nom (étiquette). Le tiroir est limité à une seule valeur à la fois, et deux tiroirs différents ne peuvent porter la même étiquette.
Lorsque l’on écrit i ← 1, ou i = 1 en Python, cela signifie simplement que la variable i prend la valeur 1. Cette opération consiste à prendre le tiroir étiqueté i dans la commode (ou à en attribuer un nouveau si nécessaire) et à y placer la valeur 1. La valeur précédente est alors écrasée. Chaque fois que nous utilisons i dans l’algorithme ou le code, nous faisons référence à la valeur stockée dans ce tiroir.
Exercice 1 – Algorithme mystère
Analysez attentivement l’algorithme présenté ci-dessus. Quel problème cet algorithme résout-il ? Pour faciliter la compréhension, imaginez que la liste Nombres contient les valeurs 4, 5 et 6 (correspondant à [4, 5, 6] en Python).
Solution 1 – Algorithme mystère
Pour comprendre le fonctionnement de l’algorithme, il convient de simuler son exécution comme si elle se déroulait sur une machine. En attribuant des valeurs concrètes aux variables, telles que Nombres, on saisit mieux l’effet des opérations sur ces valeurs. La simulation révèle que cet algorithme réalise une simple addition.
Exercice 2 – Machine mystère
Quel objet du quotidien (autre qu’une calculatrice) effectue des additions en utilisant cet algorithme pour résoudre un problème ?
Quels sont les avantages d’automatiser cette tâche en la confiant à une machine plutôt qu’à un humain ?
Existe-t-il des inconvénients à automatiser cette tâche ?
Solution 2 – Machine mystère
« Chaque étape d’un algorithme doit être définie avec précision » (Knuth, 2011). En effet, une recette insuffisamment détaillée, telle que « prendre des œufs et cuire l’omelette », ne permet pas d’obtenir un résultat satisfaisant.
En lien
Lorsqu’un fichier est enregistré sur un ordinateur, il est stocké en mémoire. Cette mémoire peut être comparée à une grande commode de tiroirs étiquetés. La taille du fichier correspond au nombre de tiroirs occupés. Par exemple, un fichier texte peut être vu comme une série de tiroirs contenant chacun un caractère (un octet). Pour une image couleur, chaque pixel occupe trois tiroirs (un octet par couleur rouge, vert et bleu).
1.2. Les ingrédients d’un algorithme
L’objectif d’un algorithme est de décrire la solution à un problème donné. Concrètement, pour résoudre un problème, l’algorithme utilise des données en entrée et produit un résultat en sortie. Ce résultat constitue la solution, obtenue par des calculs sur les données d’entrée. Par exemple, un algorithme de détection de visages reçoit une image en entrée et retourne « oui » ou « non » selon la présence d’un visage. Un algorithme de traduction prend en entrée un mot et un dictionnaire, et retourne la traduction du mot.
Entre l’entrée et la sortie, l’algorithme spécifie les opérations à effectuer sur les données. Les opérations réalisables par un humain diffèrent de celles exécutables par une machine. Un humain peut casser des œufs, ce qu’un ordinateur ne peut pas faire. En revanche, un ordinateur peut mémoriser des milliers de valeurs et comparer ces valeurs sans erreur. Pour résoudre un problème, l’humain conçoit une solution sous forme d’opérations dans un algorithme. Ces opérations sont ensuite traduites en instructions élémentaires dans un programme informatique exécutable par une machine. Enfin, on vérifie la validité de la solution et on ajuste l’algorithme si nécessaire.
Un autre élément essentiel est l’ordre des opérations. Dans l’exemple de l’omelette, il est impossible de cuire les œufs avant de les avoir cassés, sous peine d’obtenir des œufs durs. De même, l’ordinateur doit recevoir les instructions dans le bon ordre. En résumé, les ingrédients pour concevoir un algorithme sont :
- Des données en entrée.
- Des opérations exécutées dans un ordre précis.
- Un résultat en sortie.
Schéma des ingrédients d’un algorithme. Fig. 1.8 Schéma des ingrédients d’un algorithme. Un algorithme reçoit des données en entrée, les traite selon des opérations ordonnées, et produit un résultat en sortie représentant la solution au problème.
Il est impératif que les opérations d’un algorithme soient précises et non ambiguës. Une recette de cuisine manque souvent de précision pour une machine : il faudrait définir clairement ce que signifient « température moyenne » ou « mélange homogène ». Les humains peuvent interpréter, deviner ou supposer, ce que les machines ne peuvent pas (pour l’instant).
Le saviez-vous ? – Jeu d’instructions
Le jeu d’instructions élémentaires dépend du système informatique sur lequel elles s’exécutent. Un algorithme spécifie des opérations à suivre dans un ordre donné pour résoudre un problème. Ces opérations sont traduites en instructions élémentaires exécutables par une machine, qui varient d’un système à l’autre pour un même algorithme. Ainsi, l’algorithmique permet d’aborder la résolution de problèmes de manière générale, indépendamment des détails d’implémentation spécifiques.
Exercice 3 – Ingrédients de l’algorithme mystère
À quoi correspondent « les ingrédients d’un algorithme » dans l’exemple de la recette de l’omelette ?
Solution 3 – Ingrédients de l’algorithme mystère
Exercice 4 – Échange de deux variables
Rédigez un algorithme qui échange les valeurs de deux variables. Par exemple, si la variable X contient 1 et Y contient 2, à la fin de l’algorithme, X doit contenir 2 et Y doit contenir 1. Rappel : une variable ne peut contenir qu’une seule valeur à la fois.
Conseil : il est utile de se mettre à la place de la machine et de représenter le contenu de chaque variable sous forme d’un tiroir, en dessinant son étiquette et son contenu après chaque opération.
Solution 4 – Échange de deux variables
1.3. Exercices
Exercice 5 – Forme mystère
L’algorithme suivant contrôle un crayon. Quelle forme dessine-t-il ?
Répéter 8 fois : Avancer de 2 cm Tourner à droite de 60°
Exercice 6 – Nombre minimum
Écrivez un algorithme permettant de trouver le plus petit nombre d’une liste. Décomposez la solution en étapes.
Appliquez l’algorithme à la liste [3, 6, 2, 8, 1, 9, 7, 5].
L’algorithme trouve-t-il la bonne solution ? Sinon, modifiez-le pour qu’il y parvienne.
Exercice 7 – Le prochain anniversaire
Déterminez l’élève dont la date d’anniversaire est la plus proche de la date actuelle, dans le futur. Rédigez un algorithme (en langage courant) pour identifier cet élève. Décomposez le problème en sous-problèmes.
Comparez votre solution avec celle d’un pair. Avez-vous procédé de la même manière ? Sinon, expliquez vos raisonnements.
Un ordinateur peut-il exécuter les opérations décrites par cet algorithme ?
Exercice 8 – Échange de trois variables
Rédigez un algorithme effectuant la permutation circulaire des variables X, Y et Z : à la fin, X contient la valeur de Z, Y celle de X, et Z celle de Y. Rappel : une variable ne peut contenir qu’une seule valeur à la fois.
Conseil : il est très utile de se mettre à la place de la machine et de représenter le contenu de chaque variable sous forme d’un tiroir, en dessinant son étiquette et son contenu après chaque opération. Votre algorithme produit-il le résultat attendu ? Sinon, modifiez-le pour corriger le problème.
Exercice 9 – Affectations
Quel est le résultat de la séquence suivante d’affectations ? (Une affectation consiste à attribuer une valeur à une variable.)
X ← X + Y
Y ← X – Y
X ← X – Y
Vérifiez votre solution en représentant chaque variable avec une valeur fictive. Suivez les opérations dans l’ordre et dessinez le contenu des variables après chaque étape.
Ai-je compris ?
Vérifiez votre compréhension :
- Je maîtrise la distinction entre un algorithme et un programme.
- Je sais simuler un algorithme : je représente les valeurs des variables après chaque opération.
- Je sais formuler un algorithme : je décompose le problème en sous-problèmes et décris les opérations permettant de résoudre chaque sous-problème.
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Réalisé avec Furo
Dernière mise à jour le 14 août 2025 (commit 84a6bc02)
Sur cette page1.1. Résolution d’un problème par étapes1.2. Les ingrédients d’un algorithme1.3. Exercices
Introduction à VB.NET (Visual Basic .NET)
Introduction à VB.NET (Visual Basic .NET), un langage de programmation multi-paradigmes orienté objet, conçu pour la plateforme .NET Framework. Développé par Microsoft en remplacement du Visual Basic classique, VB.NET combine la simplicité de Visual Basic avec la puissance du .NET Framework.
Historique et évolution
Visual Basic .NET a été lancé en 2002 dans le cadre de l'initiative .NET, entièrement repensé à partir de Visual Basic 6.0. Contrairement à son prédécesseur, VB.NET est un langage purement orienté objet, compilant en Common Intermediate Language (CIL) et s'exécutant sur le Common Language Runtime (CLR).
Principales caractéristiques
- Intégration complète au .NET : accès à l'ensemble des bibliothèques du .NET Framework
- Orienté objet complet : prise en charge de l'héritage, du polymorphisme et de l'encapsulation
- Typage sécurisé : typage fort avec option Strict pour une meilleure fiabilité du code
- Programmation pilotée par événements : idéal pour les formulaires Windows et les applications événementielles
- Interopérabilité : compatibilité transparente avec C# et autres langages .NET
- Gestion automatique de la mémoire : ramasse-miettes intégré
- Support de LINQ : requêtes intégrées pour la manipulation des données
- Insensible à la casse : contrairement à C#, VB.NET ne distingue pas les majuscules des minuscules
- Développement rapide d’applications : concepteurs visuels pour interfaces utilisateur
- Multiplateforme : avec .NET Core/.NET 5+, compatible Windows, Linux et macOS
- Fonctionnalités modernes : Async/Await, expressions lambda, génériques, et plus
Installation
Visual Studio (recommandé sous Windows)
Téléchargez Visual Studio Community (gratuit) sur visualstudio.microsoft.com.
Lors de l'installation, sélectionnez la charge de travail « Développement de bureau .NET » et incluez la prise en charge du langage « Visual Basic ».
Créez ensuite un nouveau projet VB.NET.
Visual Studio Code (multiplateforme)
Installez VS Code depuis code.visualstudio.com.
Installez le SDK .NET disponible sur dotnet.microsoft.com.
Ajoutez l’extension « VB.NET » pour la coloration syntaxique.
Utilisez la ligne de commande pour créer et exécuter vos projets.
Installation en ligne de commande
# Windows (via Chocolatey)
choco install dotnet-sdk
# macOS (via Homebrew)
brew install --cask dotnet-sdk
# Linux (Ubuntu)
wget https://packages.microsoft.com/config/ubuntu/20.04/packages-microsoft-prod.deb -O packages-microsoft-prod.deb
sudo dpkg -i packages-microsoft-prod.deb
sudo apt-get update
sudo apt-get install -y dotnet-sdk-7.0
Vérification de l'installation
dotnet --version
dotnet new console -lang VB -o HelloWorld
cd HelloWorld
dotnet run
Votre premier programme VB.NET
Module Program
Sub Main(args As String())
Console.WriteLine("Hello, World!")
Console.WriteLine("Welcome to VB.NET!")
Console.WriteLine("Press any key to exit...")
Console.ReadKey()
End Sub
End Module
VB.NET moderne (programmes simplifiés)
' Program.vb - disponible dans les versions récentes
Console.WriteLine("Hello, World!")
Console.WriteLine($"The time is {DateTime.Now}")
Éléments de syntaxe de base
- Commentaires :
' Commentaire sur une ligne
REM Commentaire (style ancien)
'''''' Commentaire XML de documentation - Variables et types :
Dim name As String = "VB.NET"
Dim version As Integer = 16
Dim pi As Double = 3.14159
Dim isActive As Boolean = True - Interpolation de chaînes :
Console.WriteLine($"Learning {name} version {version}") - Procédures :
Sub Greet(name As String)
Console.WriteLine($"Hello, {name}!")
End Sub - Fonctions :
Function Add(x As Integer, y As Integer) As Integer
Return x + y
End Function - Appel de procédures et fonctions :
Greet("Alice")
Dim result = Add(5, 3) - Conditions :
If result > 5 Then
Console.WriteLine("Result is greater than 5")
End If - Boucles :
For i As Integer = 1 To 5
Console.WriteLine($"Count: {i}")
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Comparaison VB.NET vs autres langages
| Fonctionnalité | VB.NET | C# | Python | Java |
|---|---|---|---|---|
| Sensibilité à la casse | Non | Oui | Oui | Oui |
| Terminateur de ligne | Saut de ligne | Point-virgule | Saut de ligne | Point-virgule |
| Délimiteurs de blocs | Mots-clés | Accolades {} | Indentation | Accolades {} |
| Système de types | Statique, fort | Statique, fort | Dynamique | Statique, fort |
| Sécurité nulle | Mot-clé Rien | Mot-clé null | Aucun | Mot-clé null |
Cas d'utilisation courants
- Applications de bureau Windows : Windows Forms, WPF
- Applications Web : formulaires ASP.NET, ASP.NET Core
- Applications console : outils en ligne de commande
- Bibliothèques de classes : composants réutilisables
- API Web : services RESTful avec ASP.NET Core
- Développement de jeux : avec Unity (C# reste majoritaire)
- Bureautique : automatisation Excel, Word
- Applications base de données : avec Entity Framework
Utilisation de OneCompiler
Pour expérimenter rapidement sans installation :
- Visitez OneCompiler VB.NET
- Écrivez votre code dans l’éditeur
- Cliquez sur « Exécuter » pour lancer le programme
Idéal pour apprendre et tester des extraits de code.
Structure typique d’un projet VB.NET
MyProject/
├── MyProject.vbproj ' Fichier de projet
├── Program.vb ' Point d'entrée principal
├── Classes/ ' Vos classes
│ ├── Person.vb
│ └── Calculator.vb
├── bin/ ' Résultats compilés
└── obj/ ' Fichiers intermédiaires de build
Concepts clés à maîtriser
- Variables et types de données : compréhension du système de types
- Flux de contrôle : If/Then/Else, Select Case, boucles
- Procédures : sous-programmes et fonctions
- Programmation orientée objet : classes, héritage, interfaces
- Gestion des exceptions : blocs Try/Catch/Finally
- LINQ : syntaxe de requête pour manipuler les données
- Programmation asynchrone : Async/Await pour applications réactives
- Collections : listes, dictionnaires, tableaux
Outils de développement
- Visual Studio : IDE complet avec concepteurs visuels et débogueur
- Visual Studio Code : éditeur léger et multiplateforme
- JetBrains Rider : IDE multiplateforme avancé
- SharpDevelop : IDE open source
- MonoDevelop : IDE multiplateforme
Bonnes pratiques
- Activer l’option Strict On : pour un typage strict
- Respecter les conventions de nommage : PascalCase pour les membres publics
- Gérer les exceptions systématiquement
- Documenter le code : expliquer le pourquoi plutôt que le quoi
- Utiliser des noms explicites pour rendre le code auto-documenté
Prochaines étapes
Après avoir acquis les bases de VB.NET :
- Approfondissez les types de données et variables
- Maîtrisez les structures de contrôle principales
- Explorez la programmation orientée objet
- Pratiquez avec des projets concrets
- Rejoignez la communauté VB.NET pour échanger et progresser
Introduction à VB.net - Tutoriel VB - OneCompiler
JavaScript
Introduction à JavaScript
JavaScript (JS) est un langage de programmation orienté objet conforme aux normes ECMA Script. Il a été conçu pour définir le comportement des pages web.
Principales caractéristiques :
Open source
Langage compilé juste-à-temps
Intégré à HTML, il dynamise les pages web
Initialement nommé LiveScript
Exécutable tant côté client (navigateur) que côté serveur via des moteurs JavaScript tels que V8 (Chrome), SpiderMonkey (Firefox), etc.
Adopté par de grandes entreprises telles que Microsoft, PayPal, Netflix, Uber, Google, Facebook, LinkedIn, entre autres.
Ce tutoriel s’adresse aux débutants souhaitant maîtriser les concepts modernes de JavaScript.
Pourquoi apprendre JavaScript ?
JavaScript est l’un des langages les plus répandus, permettant de développer des applications front-end et back-end grâce à divers frameworks comme Node.js, React, Angular, etc.
Il permet de créer des applications évolutives sans configuration complexe, étant supporté par tous les navigateurs modernes.
Il est également possible de développer des applications mobiles.
JavaScript est convivial pour les développeurs grâce à une multitude de frameworks et bibliothèques prêts à l’emploi.
Langage facile à apprendre.
Qu’est-ce qui explique la popularité de JavaScript ?
Il est indéniable que JavaScript est omniprésent. Voici les principaux atouts du JavaScript moderne qui expliquent son succès :
Intégration complète avec HTML/CSS.
Supporté par quasiment tous les navigateurs.
Simple, accessible et évolutif.
Large écosystème de frameworks et communauté active.
Langage open source.
Notions fondamentales de JavaScript
Exemple de programme Hello World :
console.log("Hello, World!"); // affiche Hello, World!
La fonction console.log sert à afficher un message à l’utilisateur.
Déclarations et points-virgules
La ligne ci-dessus constitue une instruction.
Les instructions sont généralement terminées par un point-virgule (;).
JavaScript ne génère pas d’erreur en l’absence de point-virgule si un saut de ligne est présent, car il interprète les sauts de ligne comme des points-virgules implicites.
Cependant, il est recommandé d’ajouter systématiquement un point-virgule à la fin de chaque instruction.
Commentaires
Commentaires sur une seule ligne :// Ceci est un commentaire
Commentaires sur plusieurs lignes :/* Ceci est un commentaire sur plusieurs lignes */
Mode strict
Pour activer le mode strict, il est nécessaire d’inclure la directive "use strict" ou 'use strict' en début de script, ce qui impose une exécution plus rigoureuse du code JavaScript.
JavaScript (JS) est un langage de programmation orienté objet conforme aux normes ECMA Script, conçu pour définir le comportement des pages web.
Principes de la déclaration de classe :
class className {
constructor() { ... } // Méthode constructeur obligatoire
method1() { ... }
method2() { ... }
...
}
Exemple :
class Mobile {
constructor(model) {
this.name = model;
}
features() {
console.log("Handset Name: " + this.name);
}
}
console.log(typeof Mobile); // function
let mbl = new Mobile("iPhone");
mbl.features();
Exécutez cet exemple ici.
Ce code crée une fonction nommée Mobile issue de la déclaration de classe, où le contenu du constructeur est extrait et les méthodes de la classe sont stockées dans Mobile.prototype.
Vous pouvez pratiquer JavaScript ici sans nécessiter d’IDE ni d’éditeur de code.
Composants d'ordinateur
Tous les types d'ordinateurs reposent sur une structure logique fondamentale commune et exécutent cinq opérations essentielles pour transformer les données brutes en informations exploitables par leurs utilisateurs.
S.No. Opération Description
1 Acquisition des données Processus de saisie des données et des instructions dans le système informatique.
2 Stockage des données Conservation des données et des instructions afin de les rendre disponibles pour le traitement selon les besoins.
3 Traitement des données Réalisation d'opérations arithmétiques et logiques sur les données pour les convertir en informations utiles.
4 Production des résultats Processus de génération d'informations ou de résultats exploitables par l'utilisateur, tels qu'un rapport imprimé ou un affichage visuel.
5 Contrôle du flux de travail Gestion de la manière et de la séquence d'exécution de toutes les opérations précédentes.
Architectures informatiques
Unité d'entrée
Cette unité regroupe les dispositifs permettant la saisie des données dans l'ordinateur. Elle établit un lien entre l'utilisateur et la machine. Les périphériques d'entrée convertissent les informations en un format compréhensible par l'ordinateur.
CPU (Unité Centrale de Traitement)
Le processeur est considéré comme le cerveau de l'ordinateur. La CPU exécute toutes les opérations de traitement des données. Elle stocke les données, les résultats intermédiaires ainsi que les instructions (programmes). Elle contrôle le fonctionnement de l'ensemble des composants de l'ordinateur.
Le processeur comprend trois composants principaux - l'Unité Logique et Arithmétique (ALU)
- Unité de mémoire
- Unité de contrôle
- Unité de sortie : cette unité regroupe les périphériques par lesquels les informations sont restituées à l'utilisateur. Elle constitue le lien entre l'ordinateur et l'utilisateur. Les périphériques de sortie traduisent les données traitées en un format compréhensible par l'utilisateur.

